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黃厚銘/從Pokemon GO管窺台灣遊戲產業的機會與困境

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8月初Pokemon GO開放台灣手機用戶下載後,行政院長林全親自主持的科技會報隨即傳出,打算結合文化部與科技部,打造台灣自己的寶可夢。一個月後的9月初,高雄捷運公司就推出號稱是寶可夢高捷版的收藏「高捷少女」擴增實境app,完成任務後可以獲得限量版的立體3D高捷少女一卡通。但這是不是台灣發展自己寶可夢的開端?這些號稱類似Pokemon GO的擴增實境遊戲究竟在哪些方面學到了Pokemon GO的特長,還是只是表面上的相似?更根本地說,在Pokemon GO風行全球的情勢下,台灣還有沒有發展相關遊戲產業的空間與機會?可能的挑戰與困境又在哪裡?這些問題的解答都需要對既有的相關遊戲做切實的比較與了解。

Pokemon Go的遊戲特色

過去3年多以來,筆者同時身兼Pokemon GO的前身,也是Nianitc Labs所開發的遊戲Ingress玩家與研究者,以及另一個AR遊戲App的開發者。在進行研究了解、卻又不能抄襲的情況下,更能夠深刻體會Niantic Labs團隊的過人之處。以下就以Ingress與Pokemon GO的一些比較,嘗試勾勒台灣遊戲產業在發展上的機會與困境。

為了方便比較,本文先將遊戲分為幾個層面。首先,敘事或故事的層面。遊戲敘事界定出遊戲的基本架構與機制,這包括遊戲規則、遊戲目標、遊戲元素(人、物、動作、裝備等等)。藉此玩家能夠知道自己在遊戲中的角色、能力、目標,甚至是與其他玩家的關係(競爭與合作)等等。

其次,不論是傳統的單機遊戲、線上遊戲,或是像Pokemon GO這樣的AR遊戲,其遊戲性不外乎來自與電腦對玩(像是小精靈、小蜜蜂)、與其他玩家對玩(包括競爭與合作,是大多既有線上遊戲的模式)。並且,遊戲所蘊含的不確定性,要不來自電腦設定的隨機,要不就是來自玩家的投入所帶來的變化。若再把類似奧林匹克運動會(Olympic Games)這類的遊戲納入參考,遊戲還牽涉到玩家在投入遊戲過程中所面對的挑戰,以及相應在能力上的提升。更具體來說,就是玩遊戲的技巧問題(越能靈活地操控滑鼠、快速鍵,在遊戲中就能跳得更高遠、游得或跑得更快)。

用前述的架構來看,Pokemon GO首先是以某個年齡層所熟悉、在他們之中曾經流行過的卡通動畫為故事背景。而這也界定出玩家身為訓練師的角色、寶貝球、lure module等裝備,以及諸多Pokemon、Pokemon的屬性、技能(其中還細分為攻擊與防禦),以及道館、對戰等等的遊戲元素。而遊戲為玩家所設定的目標,想必是等級提升、擁有一批戰力強大的Pokemon和佔領最多的道館。此外,還有三個陣營之間的競爭,與同陣營玩家之間的合作關係等等。

其次,Pokemon GO的遊戲性,既包含了與電腦對玩、也有與其他玩家對玩的成份。前者可見於各種Pokemon之隨時隨地出現,以及玩家每次所捕獲的Pokemon的技能、攻擊力、體質等等,甚至也包括Pokemon在前述條件下,在被寶貝球擊中捕捉之後,還會跳出、會不會溜走等等。這些由電腦所設定的變化,既有隨機的成份,但又好像有些規則可循(像是體質好或攻擊力較高的Pokemon較少出現,也較可能跳出、甚至逃走,或是像是妙蛙這樣的動物比較會跳出、快龍與蝙蝠飛得比較高等等)。無論如何,遊戲性的構成要素之一──神祕性,即來自這樣似乎有跡可循的隨機性上,也構成電腦系統本身對玩家的挑釁。

但此外,不論是過去的線上遊戲或Ingress、Pokemon GO等AR遊戲,其最大的魅力還在於,玩家之間的競爭與合作關係會引發各種局勢變化。這使得玩家在一天24小時的每分每秒,都會惦念遊戲的變化,這正是構成遊戲的最重要黏力來源,如果還有陣營的集體壓力,效果還會更大。就這一點來說,由於Pokemon GO的陣營效應尚未發酵,道館為哪個陣營所擁有並非玩家最關切的事情,因而相較於Ingress、甚至是其他傳統線上遊戲,Pokemon GO在這方面的魅力或黏力並沒有全然發揮。反倒是以各種Pokemon隨時隨地出現為其主要黏力之所在。

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寶可夢、Pokemon GO、遊戲產業、張國耀
Pokemon GO玩家在抓稀寶景像。(攝影/張國耀)

接著,Pokemon GO所涉及的遊戲技巧,最主要的是在手機觸控螢幕上滑動的丟球動作,其間還有可以加分的準度以及曲球等等。玩家在長期投入遊戲以後,在這些技巧上勢必會有所成長。或許有人會質疑熟悉這些技巧能力的用處,但反過來說,投擲標槍、跳高、跳遠、灌籃等動作,在各自的遊戲脈絡之外,也未必有什麼用處。

此外,玩家的成長也包括對各個Pokemon的技能與相剋關係之了解(這之間的比較,也是何以中秋節一同烤肉的朋友間會為此起爭執,甚至導致鬥毆的原因)。所以,本文所謂玩家在投入遊戲之後的成長,既可以是知識智力、體力的增長,也可以是前述遊戲中滑動手機螢幕的動作技巧。不論是知識或技巧,或許後者只要換個遊戲就不再「有用」,但對玩家的挑戰仍構成是遊戲性的要素之一。而這也呼應了我先前文章所提及,遊戲的特色即在於,其意義首先來自於遊戲本身。

Ingress為何沒有Pokemon GO受歡迎?

以下我們就利用前述的架構來藉由做比較,以便能更具體凸顯Pokemon GO的特性,並從中探索未來在遊戲設計上的空間與可能性。

Nianitc Labs在遊戲上的初試鶯啼,即是結合了VR與真實世界的AR遊戲Ingress。此一遊戲雖不似Pokemon GO那樣風行,但實際上仍有大約全球七八百萬的玩家。而且,由於AR遊戲迫使(誘導)玩家在真實世界行走的特性,再配合Niantic Labs在世界各地所推出的活動,使得不少玩家們甚至還遠征國外。另一方面,在兩軍對抗的遊戲架構下,也造成了不少實際的衝突與恩怨。由種種現象都顯可見Ingress的魅力。

但無論如何,相對於Pokemon GO的整個故事背景早已為某個世代所熟悉,Ingress以WWW的發源地CERN為故事背景的敘事,顯然非常科技性格。而在此一故事架構下,裝了Ingress的玩家手機,就像是一台探測器,可以看見真實世界中肉眼看不到的特殊能量層次,以及在遊戲中的重要據點(portal)。但也由於Ingress的探測器設定和故事背景,遊戲畫面就沒有Pokemon GO那麼精緻與可愛。

但就遊戲的主要魅力與無時無刻的黏力來說,如前所述,截至目前為止,Pokemon GO尚未發揮陣營效應,而是藉著各種Pokemon隨時隨地的出現,來迫使(誘導)玩家無時無刻都想開啟App,以免錯過任何增加經驗值、與星塵、糖果數與Pokemon收藏數的機會;而Ingress的主要黏力則來自其他同陣營或對立陣營玩家投入遊戲所帶來的變化。後者也是大多傳統線上遊戲的主要黏力來源。

相較之下,像是Wii或PS III那種單機遊戲,隨時可以關機,遊戲局勢就不再變化,直到下次玩家再啟動遊戲繼續,就幾乎沒有這樣的黏力。其實,市面上也早已存在一些具有AR遊戲性質的解謎遊戲,其性質比較像是大學生們喜歡在營隊中玩的大地遊戲。但這些靜態的解謎遊戲因為缺少了無時無刻來自電腦或其他玩家的投入所導致的局勢變化,也就沒有既有線上遊戲或Ingress、Pokemon GO等的黏力。高雄捷運公司所推出的尋找「高捷少女」的app正是如此。

更重要的是,不論是Ingress或Pokemon GO理應都沒有一個遊戲的終局(但有遊戲的目標),這使得這兩個遊戲都沒有真正結束的一天。具體來說,Pokemon GO在收集Pokemon這件事情上,可能是有最後完成收集的時刻(不論Pokemon的總數是一百多、五百多、還是七百多),但就對戰、佔道館這件事情上,就跟Ingress佔據點、連控制區域一樣,都沒有遊戲終局的一天。相較於許多電腦遊戲有最後破關、解謎的一刻,因而也很可能玩家就不會想再玩一次,這是非常很重要的特色之一。小精靈破關以後,玩家之所以還想一玩再玩,是為了在練習中提昇自己操控鍵盤的技術,就跟跳高跳遠一樣。但如果解謎遊戲本身不夠複雜,大多數的情形會是,破關以後玩家便不會想再玩一次。

總之,Pokemon GO遊戲中的不確定性所帶來的無時無刻黏力,主要是來自隨時隨地可能出現的Pokemon;而Ingress則是來自玩家的投入所造成的局勢變化。如果將來自電腦與來自玩家所造成的黏力看當做一個光譜,顯然在這兩者間還有許多不同程度組合的選擇,可作為未來開發其他遊戲的空間。這是第一個連續光譜。

不過,其實Ingress也有和電腦對玩的部份,這主要來自入侵據點所得物資的隨機性、長按鍵的時機拿捏等這類非常簡單的技巧,尤其是被玩家稱為「畫圖」的外星文複述的部分更是如此。玩家在逐漸熟悉這些神祕文字之時,也有了成長,不過這套文字除了在這遊戲中,大體上別無用處。

無論如何,Ingress的遊戲性,主要不是來自與電腦對抗、或是像投擲寶貝球的技巧等等,而是來自與其他相同陣營或相異陣營玩家之間的合作與競爭關係。但也基於Pokemon GO與電腦對玩的成份高於Ingress這點,若是把真實世界與VR當做一個光譜,而AR因為藉由LBS而讓VR與真實世界疊加在一起就居於這兩者之間。如此一來,同樣應用AR技術的Ingress與Pokemon GO,前者就是比較偏於真實世界,而後者較接近VR,並不因為Pokemon GO有AR開關、應用了照相攝影鏡頭就更接近AR(事實也證明,玩家大多關掉了AR開關,甚至也經常只是站在櫻吹雪的定點抓寶,而不是到處走動)。那麼,在這第二個連續光譜之間,也一樣還存在著許多遊戲設計上選擇。

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寶可夢、Pokemon GO、遊戲產業、張國耀
Pokemon GO玩家集聚在補給點玩遊戲。(攝影/張國耀)

此外,Ingress並沒有藉由遊戲成就來獲取虛擬貨幣的機制,但Pokemon GO則有。這裡面蘊含了所謂「虛擬貨幣真實化」效果,也強化了「真實的社會建構」(the social construction of reality),亦即,遊戲中的成就可以換算為真實貨幣的價值來加以估計。

一旦Pokemon GO開放玩家之間的物資交換,因虛擬貨幣與真實貨幣之間的兌換關係所帶來虛擬貨幣真實化效果,或是遊戲中的虛擬貨幣等,都是未來在遊戲設計上值得考慮的機制與元素。遊戲的真實社會建構效果以及相應虛擬貨幣的真實化,可能帶動諸如代玩、交易等相關「產業」,甚至還會使得遊戲裡的成就更加真實(例如,體質好技能好的Pokemon更搶手、可以賣更多更多錢,或賺最多可以兌換為真實貨幣的虛擬貨幣,甚至是直接以真實貨幣交易等等)。

想像一下,要是這些虛擬貨幣還可以用在被設定為pokestop的合作商店購買商品,不但可能鼓勵玩家,也為商店帶來客源。但另一方面,如果真實世界資本對遊戲的影響過大,也會影響遊戲的公平。

從這一點來看,完成尋找「高捷少女」的app所設定的任務後,可以獲得一卡通,也算是讓遊戲裡的成就有了現實世界的價值,也確實有鼓勵大眾搭乘捷運、到特定景點遊覽消費的效果。但遊戲的設計若並不具備真正的魅力與黏力,反而優先強調最終的實質獎勵,則是本末倒置。從像Ingress這樣的遊戲,即便沒有實質獎勵也還是可以促使玩家上山下海,甚至自行購買機票到國外參戰,可以知道遊戲之所以是遊戲,首要還是遊戲本身的意義。

最後是有關位於遊戲內外之間的「遊戲中的遊戲」。Ingress提供玩家查詢其他玩家一些基本資料與活動記錄,雖說玩家可以關閉大多數的資訊,但徽章任務成就、等級的部份則無法關閉。這讓玩家會相互比較競爭,亦即玩家之間不只存在著遊戲內的戰鬥競爭,還有各自在遊戲中成就等級的比較,這其實也是遊戲性來源的一部分。但相較於此,Pokemon GO並沒有提供這樣的功能,以致玩家必須依賴像是facebook之類的其他社群網站來展示或了解別的玩家的遊戲狀況。不過,在社群網站的展演卻也可能有擴及非遊戲玩家的宣傳效果。

基於前述的比較,我們可以說,Pokemon GO與Ingress在遊戲元素、遊戲性等等,其實並沒有清楚的優劣之別,但仍有許多差別。那麼為何前者可以在上市之初就帶動風潮,並帶來大筆營收,但後者的玩家卻相對較少呢?其中唯一的關鍵就在於遊戲敘事,以及在遊戲敘事下所呈現的遊戲介面、畫面美工而已。但單單這個差別,不只造成Ingress與Pokemon GO受歡迎程度的巨大差異(別忘了Ingress是有中文化的,但Pokemon GO至今仍無),也是台灣發展遊戲產業的最重要瓶頸。甚至,本文花比較多篇幅來比較的遊戲元素、遊戲機制、乃至於遊戲規則等等,其實都必須與遊戲敘事密切配合。

Ingress相較Pokemon GO並沒有那麼盛行,這告訴我們,遊戲敘事非常重要。空有複雜而具遊戲性、粘力的遊戲設計,無法確保遊戲的大受歡迎(更別提連遊戲機制的設計都還不夠用心)。從而,在具體的設計製作過程中,必然是遊戲敘事與遊戲設計之間的循環關係而使得兩者同時越加細緻,而關係也越密切。若遊戲敘事取材於既定的動漫小說,遊戲設計當然就比較受限於此一故事架構,但優點則在於讓玩家容易進入與了解自己在遊戲中的角色定位與在遊戲中的動作、目標等等。這正是Pokemon GO的優勢所在。

台灣發展遊戲產業的困境

由此可見,長期貶抑動漫、甚至也不重視文學、小說創作的大環境,使得我們沒有為國人所熟悉的故事架構可供作為遊戲的敘事背景。尤其就必須與真實地點相配合的AR遊戲來說,以中國為背景的小說(像是金庸小說或三國演義等)並不契合台灣。但像是Pokemon GO那樣的純虛構故事,我們卻又長期忽略、甚至輕視。不要說今天台灣電視頻道都播放現成的韓劇、日劇、中劇,而越來越少支持本土的自製戲劇節目,我們的電影產業更是一蹶不振。這影響的不只是戲劇的部份,也影響了小說創作的市場。更不用說,根本沒有建立起來、也更受一般成人家長所貶抑的動漫畫化製作了。

以我個人實際開發遊戲App的經驗來說,我們在資訊科技的技術上絲毫不落人後。但空有技術,卻沒有眼光來預見AR遊戲有別於過去線上遊戲或單機遊戲的特性。即便要開發台灣自己的Pokemon GO,也沒有成熟的文學創作或動漫產業來提供故事背景,甚至連台灣的歷史(這對AR遊戲特別重要,因為需要與真實世界的地點相結合)也沒有得到足夠的重視,更別提考量遊戲機制、遊戲元素(人、物、動作)、與電腦對玩、與其他玩家對玩、玩家的成長等等。如果社會大眾如此輕易地將Pokemon GO玩家視為不務正業、吃飽太閒的無聊人士,而無意具體而深入的了解這些遊戲的細節與魅力,當然就沒有能力做出複雜而精細的遊戲設計。

此外,理工科系學生欠缺人文素養,人文社會科學的學生把自己當做電腦白癡,商管法律系學生只想賺錢、考國家考試,又欠缺有眼光、有財力的公司來創造機會,具備各種專長的英雄好漢缺乏相互接觸交流、聊天打屁的機會,當然也不可能有自己的Pokemon GO。

我們的文化環境不夠包容多元,我們的社會環境過於務實,我們的文創產業沒有生根而只會有趕熱潮海撈一筆(像是只想引進國外風行的展覽,以確保獲利,或是草草推出尋找「高捷少女」的app等),正是我們的遊戲產業、甚至是真正文創產業不可能發展起來的關鍵。這些都不是一朝一夕就可以改變,卻也是今天不著手改變開始,明天就會後悔的事情。

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